Programování pro hračičky/Opičky/Lekce 1

Jak používat klasifikační nálepkuTato stránka je součástí kurzu:
středoškolská
Příslušnost: skupinová

Jak získat opičkuEditovat

Opičky byly do hry zařazeny na jaře 2017, ovšem nebyly propojeny s herním celkem, tedy pro běžného hráče nebyla vytvořena možnost získání opičky, nýbrž opičku musel hráčům, kteří s ní chtěli zacházet, vygenerovat správce mudu. Již během testovacího provozu byly opičky poprvé použity ve školní výuce a pro tento účel postupně vzniklo několik drobných správcovských nástrojů k jejich automatickému generování zapsaným účastníkům kurzů, ale pro běžného hráče dosud (podzim 2020) není možné samostatně opičku získat. Je však možné se domluvit se správci hry a dát se jimi zařadit mezi hráče, jimž je opička po následném vstupu do hry automaticky vygenerována.

Na tomto místě předpokládáme, že čtenář tohoto textu již opičku tímto způsobem získal nebo vzápětí získá. Proto, pokud se chcete učit s opičkami programovat, ale zatím nepatříte mezi hráče opatřené opičkou, dejte vědět uživateli Mmh a domluvte se s ním na zařazení mezi tyto hráče.

Jakmile patříte mezi takto privilegované hráče, objeví se před Vámi krátce po Vašem příštím přihlášení do hry postupně opička, příručka, obojek a vodítko, které jsou míněny právě pro Vás. Aby nedošlo k mýlce, čeká se s poskytnutím těchto čtyř objektů do chvíle, kdy jste v některé herní místnosti sami — pokud jsou s Vámi jiní hráči, nebo i nehráčské postavy, opičky a příslušenství se nedočkáte. Opička se rovněž neobjeví, pokud už nějakou opičku máte (i když právě není u Vás), a příručka, obojek a vodítko se neobjeví v případě, že je už máte ve svém inventáři.

Příručku, obojek a vodítko si hned vezměte (vem příručku, vem obojek, vem vodítko) — budete je sice potřebovat až za chvíli, ale kdybyste je nechali ležet, mohl by se jich mezitím zmocnit někdo jiný. Opičku si vzít nezkoušejte, ale místo toho ji co nejrychleji pojmenujte, aby se stala skutečně Vaší opičkou.

Pojmenování opičkyEditovat

Opičku pojmenujeme poměrně logickým příkazem pojmenuj opičku. Pokud jej zadáme v přítomnosti své opičky, budeme dotázáni na jméno, které chceme opičce dát, a v případě nejednoznačnosti též na skloňování tohoto jména. Při volbě jména mysleme na to, že opička je ženského rodu; pojmenujeme-li ji třeba Loskuták, pak to bude nesklonné ženské jméno (jako třeba Ráchel nebo Elisabeth). Nezapomeňme také na to, že budeme-li chtít s opičkou programovat, budeme její jméno psát často, a proto je vhodné ji pojmenovat spíše krátce a snadno zapsatelně.

Jakmile opičku pojmenujeme, její jméno už nemůžeme změnit, je proto záhodno si je aspoň krátce rozmyslet, než je své opičce přisoudíme. Jméno by opičku mělo ideálně odlišit ode všech jiných opiček, které by se mohly vyskytnout ve hře současně s Vaší opičkou. Tato odlišnost se ovšem nijak neověřuje, proto si v případě, že patříte do skupinového kurzu, se spolužáky vzájemně hlaste, jak své opičky pojmenováváte, abyste se vyhnuli duplicitám. Nevhodné (resp. pro následné hraní s opičkou krajně nepraktické) je rovněž pojmenovávat opičku podle jiných hráčů nebo podle často se vyskytujících objektů (třeba voda).

Pro účely našeho kurzu předpokládejme, že svou opičku jsme pojmenovali Ája.

Základní péče o opičkuEditovat

Pojmenovaná opička je sice už definitivně naše, ale aby s námi spolupracovala, musí k nám mít důvěru. Tu získává tím, že s opičkou hovoříme a že jí projevujeme kladné city, tedy ji třeba občas pohladíme, pomazlíme se s ní apod. (Pokud nám scházejí nápady, co všechno kladného můžeme vůči opičce projevovat, pomůže nám pro inspiraci nápověda pomoc city.) Naopak, pokud projevujeme opičce city záporné, tedy že ji třeba tlučeme, štípeme apod., její důvěra k nám se velmi rychle snižuje. V případě, že důvěra vyprchá docela, opička nám uteče nadobro. (To hrozí zejména na počátku, když nás opička ještě nezná, takže si k nám důvěru ještě nestihla vypěstovat.)

V rámci virtuálního světa hry Prahy potřebuje opička jakožto živé stvoření též jíst a pít. Pokud má hlad nebo žízeň a v místnosti se nachází volně přístupná potrava nebo zdroj vody, opička si potravu sama vezme a sní ji, a také se sama dosyta napije vody. Jinak můžeme opičce potravu či vodu v nádobě též přinést a dát, opička pak potravu sní, vody z nádoby se dosyta napije a nádobu odloží. Nejvhodnějším pokrmem pro opičku je ovoce a zelenina, možné je však také pečivo a další potraviny, které jedí lidé, avšak kromě masa, které opičce může i uškodit (ale opička je většinou rozpozná a hned odmítne). Nejvhodnějším nápojem je pro opičku čistá voda, alkohol jí může rovněž výrazně uškodit. Nebezpečné jsou pro ni rovněž všechny potraviny a nápoje, které jsou nebezpečné i pro člověka, typicky všechno jedovaté.

Že má opička hlad nebo žízeň, to jakožto její majitelé rozpoznáme tak, že si ji prohlédneme; sdělení o případném hladu nebo žízni je pro nás pak součástí jejího popisu. Rostoucí hlad a žízeň naší opičky se nám též čas od času přímo ohlásí, ale takovou hlášku lze v běhu hry snadno přehlédnout, proto je vhodné si opičku občas prohlížet. Shledáme-li, že je hladová nebo žíznivá, neměli bychom otálet s jejím nakrmením nebo napojením, protože přeroste-li žízeň či hlad určitou hranici, přestane nás opička poslouchat a vyrazí si sama do světa hledat potravu či vodu. Při tom se nám může ztratit, ale také, nenajde-li potřebnou potravu či vodu, také zemřít hladem či žízní.

PříručkaEditovat

Poté, co jsme si opičku pojmenovali, a umíme posilovat její důvěru a tišit její hlad a žízeň, můžeme si dovolit pohlédnout na příručku, která se před námi objevila a kterou nyní máme ve svém inventáři. Příručka je kniha, což ve hře znamená, že se do ní můžeme začíst, pak v ní listovat tam a zpět, resp. přesouvat se na vybrané stránky, a pak čtení opět ukončit.

Čtení zahájíme poměrně logicky příkazem čti příručku (nebo zkratkou č příručku). Tím se ocitneme v režimu čtení, kdy se buď prázdným vstupem (tedy stiskem klávesy Enter), nebo příkazem + přesouváme na další stránku, příkazem - na předchozí stránku atd. (přehled všech příkazů, které při čtení máme k dispozici, získáme příkazem ?), a příkazem q čtení ukončíme a vrátíme se zpět do hry.

Příručka je sama stručným kurzem zacházení s opičkou pro samouky, obsahujícím jak základní informace, které jsou o něco obšírněji vysvětleny na této straně, tak přehled příkazů použitelných pro programování opičky. Na rozdíl od tohoto kurzu však příručka není učebnicí programování, ale jen dokumentací programátorských možností, které opička nabízí. Už jako takováto dokumentace je ovšem velmi užitečná pro každého hráče, který chce s opičkou programovat.

Pohyb s opičkouEditovat

Opička sama od sebe setrvává na místě. K pohybu do jiné místnosti ji může přimět buď velký hlad nebo žízeň, potažmo nutnost najít si potravu či vodu, fyzický útok, před nímž se opička snaží uprchnout, anebo popud jejího majitele. V běžné herní situaci proto můžeme opičku chvíli nechat na jednom místě a sami mezitím zařizovat něco v okolí. Hodláme-li ji však opustit na delší dobu, je vhodné neriskovat, že v době naší nepřítomnosti začne hladovět nebo žíznit, nebo dokonce bude někým napadena, a rozloučit se s ní až do doby, kdy ji budeme opět potřebovat. K tomu slouží slovo nashledanou, které musíme jako příkaz předat opičce. O zadávání příkazů opičce se dozvíme více v příští lekci nebo v příručce, v tuto chvíli nám stačí vědět, že ono slovo nashledanou musíme ve hře vyslovit a dát při tom najevo, že hovoříme ke své opičce. Pokud se tedy rozhodneme zadat opičce příkaz nashledanou pomocí hráčského příkazu řekni,[1] můžeme se se svou opičkou Ájou rozloučit těmito způsoby:

řekni ájo nashledanou[2]
řekni áje nashledanou
řekni opičko nashledanou[3]
řekni opičce nashledanou

Opičku ovšem nemusíme nechávat na místě, nýbrž můžeme ji také vodit s sebou. Jednou možností je používání směrových povelů (o nichž budeme mluvit v příští lekci) a programů (o nichž budeme mluvit v lekcích dalších), snazší je však využít obojku a vodítka, které máme v inventáři. Opičce nejprve nasadíme obojek, pak jí na obojek připneme vodítko (nebo připneme vodítko k opičce nebo opičku k vodítku, všechny smysluplně znějící varianty tohoto příkazu by měly fungovat stejně dobře), a potom ji můžeme vodit s sebou, tedy opička — připnuta na vodítku — se pohybuje za námi, kamkoli se vydáme.

Vedouce opičku na vodítku, nesmíme ovšem zapomenout, že opička se na vodítku dokáže pohybovat jen pomalu. Nikdy bychom neměli pokračovat dále v cestě, pokud za námi opička ještě nedorazila do místnosti, v níž se právě nacházíme. Pomalý postup má i tu výhodu, že spatří-li opička někde cestou potravu či vodu, kterou by sama potřebovala, pak se i připnuta na vodítku dokáže touto potravou či vodou obsloužit. Na druhou stranu ovšem nezapomeňme, že když zůstaneme stát a opičku necháme na vodítku, pak od nás nemůže utéci, ani když k tomu má pádný důvod, tedy když si chce jít hledat potravu či vodu nebo když je někým napadena, takže vodítko se pro ni v takovou chvíli může stát životně nebezpečným.

Znovushledání s opičkouEditovat

Pokud jsme se s opičkou rozloučili povelem nashledanou a pak sami opustili hru, přiběhne k nám opička zpravidla na totéž místo hned poté, co se do hry znovu přihlásíme. Nenajdeme-li ji na místě, kde jsme jí řekli nashledanou, je pravděpobné, že ji někde zdržel hlad, žízeň nebo útok. K sobě ji však můžeme snadno přivolat tím, že zahřímáme její jméno (v běžném pátém pádě), tedy třeba:

hřímej Ájo

Pokud jsme se s opičkou nerozloučili povelem nashledanou, ale nechali ji běhat po světě a sami případně pak někde opustili hru, pak se sice po našem návratu do hry opička do hry také vrátí, ovšem na místě, kam sama předtím doběhla nebo docestovala. V takovém případě jí zpravidla jedno zahřímání nestačí k tomu, aby nás našla, takže na ni musíme zahřímat dvakrát nebo vícekrát. (Opička přibíhá tím ochotněji, čím větší si k nám už vypěstovala důvěru.)

Opička má ovšem citlivý sluch, takže bychom neměli hřímat v případě, že se nachází v téže místnosti jako my sami. Opičku takové zahřímání zpravidla vyplaší. Pokud se nám však omylem stane, že jsme zahřímali stojíce vedle své opičky, není to důvod k zoufání. Vylekaná opička se ve většině případů přesunula jen do vedlejší místnosti, kde ji pak snadno najdeme.

ÚkolyEditovat

  • Pojmenujte svou opičku a vyzkoušejte si na ní aspoň pět duševních příkazů, na které opička pozitivně reaguje, tedy po vykonání příkazu na Vás šťastně kouká.
  • Nakoukněte do příručky, vyzkoušejte si, jak se v ní listuje, ukončete čtení.
  • Nasaďte opičce obojek. Připněte jí na obojek vodítko, přejděte s opičkou na vodítku do vedlejší místnosti a zpět, vodítko zase odepněte.
  • Dejte opičce najíst a napít.
  • Odejděte bez opičky do vedlejší místnosti a hřímejte na ni tak dlouho, než za Vámi přijde.
  • Dojděte s opičkou na místo, které se Vám líbí (a kde se nevyskytuje mnoho hráčů), a rozlučte se s opičkou příkazem nashledanou.

Pracovní odkazyEditovat

PoznámkyEditovat

  1. Místo řekni můžeme použít též kratší varianty rci, nebo také standardní zkratky '.
  2. Opička se sice jmenuje Ája, ale na velikosti písmen, ba ani na diakritice zrovna u jejího oslovení nezáleží. Na velikosti písmen záleží v příkazech samotných, tedy třeba místo řekni nemůžeme psát ŘEKNI. Rovněž diakritické varianty jsou v příkazech samotných omezené, je sice možno napsat i bez nabodeníček rekni, ale ne třeba řekňi.
  3. Označovat opičku místo jménem jen obecně jako opičku je s jistotou možno jen tehdy, pokud se u Vás nenachází žádná jiná opička než ta Vaše. Pokud u sebe máte zrovna opiček více, pak se takto vysloveným příkazem obrátíte na tu opičku, která do místnosti přišla jako poslední, a pokud to nebude ta Vaše, tak na Vás nebude reagovat.