Programování pro hračičky/Měniči/2020

Jak používat klasifikační nálepkuTato stránka je součástí kurzu:
středoškolská
Příslušnost: skupinová

Ve školním roce 2020/2021 probíhá skupinová výuka na hráčské cestě Programování pro hračičky od listopadu 2020 do dubna 2021 souběžně s hodinami programování 4. ročníku pražského Waldorfského lycea, pro jehož studenty jde o povinnou součást předmětu Informatika. Rozvrh počítá s jednou hodinou na týden, úkoly jsou proto rozděleny po týdnech a dávkovány tak, aby jejich splnění bylo při soustředěné práci možné za jednu vyučovací hodinu.

Účastníci kurzu mohou s lektorem kurzu nebo s ostatními účastníky komunikovat v rámci hry Prahy či po jakýchkoli dalších kanálech, ale dotazy, které mohou principiálně zajímat i ostatní účastníky kurzu, je vhodné psát na diskusní stránku tohoto běhu kurzu, a dotazy, které by mohly zajímat všechny hráče Prahů, do diskusního klubu Prahy na serveru Okoun.

Týden 8.–14. listopadu editovat

Výuka probíhá dálkově, hodina školní skupiny nemá určen přesný čas, ale účastník si samostatně volí časy, kdy bude úkoly plnit.

  • V kurzu budeme postupovat podle měničského kurzu Programování pro hračičky. V popisu úkolů na aktuální týden na této stránce (tedy na místě, na které zrovna koukáte) vždy najdete odkaz na lekce, s nimiž budeme během týdne pracovat, a případné doplňující pokyny.
  • Ve hře Prahy byste nyní všichni měli mít založenu funkční postavu. Pokud někdo ještě nemá (pak je to pravděpodobně zájemce, který se připojil dodatečně), měl by si ji obratem založit a nahlásit ji uživateli Mmh, který tento kurz vede.
  • Přečtěte si 1. lekci měničského kurzu. Věnujte pozornost objektové struktuře hry, tedy zkuste si uvědomit, jaké všechny objekty ve hře potkáváte a jaké mají tyto objekty vlastnosti.
  • Splňte povinné úkoly uvedené v závěru lekce, resp. udělejte si inventuru, zda jste je už v minulosti nebo během čtení 1. lekce splnili. Jde víceméně o aktivní pozorování toho, co se popisuje v 1. lekci, takže by to včetně čtení 1. lekce mělo být při soustředěné práci zvládnutelné za jednu vyučovací hodinu, tedy 45 minut. Pokud se vám to za tuto dobu nepodařilo, poraďte se s vedoucím kurzu, v čem to vázne.
  • Pokud budete mít všechny úkoly hotovy rychleji, tak především zkuste trochu pomoci pomalejším spolužákům. Pokud to zrovna není potřeba, tak můžete buď jít dělat něco zábavnějšího, anebo, připadají-li vám Prahy sdostatek zábavné, můžete si zkusit plnit dobrovolné úkoly z 1. lekce, případně prémiové úkoly, uvedené dole na této stránce (některé z nich se shodují s dobrovolnými úkoly v této nebo dalších lekcích).

Upozornění na časté chyby editovat

  • Když se odhlašujete ze hry, tak to nedělejte tak, že prostě zavřete okno, ale tím, že ve hře napíšete příkaz konec. Tím se vám uloží aktuální herní stav a ze hry skutečně zmizíte. (Když neukončíte příkazem konec, tak po vás ve hře nejprve nějakou dobu straší zkamenělina, což znamená hráče, kterému se přerušilo spojení — pak se předpokládá, že spojení se přerušilo omylem, a nějakou dobu se čeká, zda se znovu připojíte.)

Týden 15.–21. listopadu editovat

Výuka probíhá dálkově, hodina školní skupiny nemá určen přesný čas, ale účastník si samostatně volí časy, kdy bude úkoly plnit.

  • Připomeňte si, co jsme měli za úkol minulý týden. Pokud jste něco nezvládli splnit, můžete si to zkusit i dodatečně. Za splněné úkoly nedostáváte žádné známky, ale splněním úkolu si sami ověříte, že rozumíte tomu, čemu učitel očekává, že rozumíte.
  • Přečtěte si i upozornění na časté chyby, které přibylo k zadání minulého týdne. Vedoucí kurzu tato upozornění dopisuje ke každému týdnu podle toho, čeho si všiml, když jste se pohybovali ve hře a plnili úkoly. Snažte se zmíněných chyb vyvarovat. Důvodem opět nejsou nějaké známky, které byste za to dostávali, ale to, že když tyto chyby dělat nebudete, půjde vám plnění úkolů lépe od ruky.
  • Přečtěte si 2. lekci měničského kurzu. Věnujte pozornost tomu, jak se dá zacházet s různými objekty ve hře, a jak se podle možností zacházení dá odlišit objekt reálný a objekt virtuální.
  • Splňte povinné úkoly uvedené v závěru lekce, resp. stejně jako u 1. lekce si udělejte inventuru, zda jste je už v minulosti nebo během čtení lekce splnili, protože se zase jedná víceméně o aktivní pozorování či zkoušení toho, o čem se v lekci píše. Celé by to opět mělo být dobře zvládnutelné za 45 minut. Pokud se vám to za tuto dobu nepodaří, poraďte se s vedoucím kurzu, kde je problém.
  • Budete-li hotovi rychleji a budete mít chuť si ještě hrát s Prahy, tak zase především pomáhejte pomalejším spolužákům. Ale jinak samozřejmě můžete plnit dobrovolné úkoly ze 2. lekce, plnit prémiové úkoly, uvedené dole na této stránce, anebo se pustit do něčeho dalšího, co vám rozsáhlé světy mezi Prahy nabízejí.

Týden 22.–28. listopadu editovat

Výuka maturitních ročníků může od středy 25. listopadu probírat prezenčně. Protože školní skupina má hodinu programování v rozvrhu plánovánu na středu, budeme ve hře společně ve středu 25. listopadu 10.10–10.55 a 11.05–11.50 (vždy polovina třídy).

  • Začněte opět tím, že si připomenete, co jsme probírali minulý týden, a případně ještě zkusíte doplnit nějaký úkol, který jste zatím zanedbali, ale kterým si vyzkoušíte, zda jste probranému porozuměli. Za pozornost stojí i upozornění na časté chyby, pokud se nějaké objevilo (jsou to chyby, kterých si vedoucí kurzu během týdne často všiml, takže je dost vysoká pravděpodobnost, že jste se jich dopustili i vy).
  • Přečtěte si 3. lekci měničského kurzu a splňte povinné úkoly. Ty jsou možná tentokrát na první pohled zdrcující, ale není vyhnutí — máme-li se dostat k něčemu zajímavějšímu, než jsou sušenky, zápalky a splachování záchoda, musíme se dostat ven ze začátečnického domu. Pro uklidnění však vězte, že se opět počítá s tím, že v tomto týdnu se nemusíte věnovat Prahům déle než 45 minut a že zrovna tyhle úkoly vás možná zdrží trochu více, takže na jejich dokončení bude čas i příště.
  • Více než jindy je tentokrát důležité, abyste si vzájemně pomáhali. Všem se nám bude dále postupovat lépe, když nenecháme žádného opozdilce bloudit kdesi vzadu. A kdo má více chuti do hry, může se samozřejmě věnovat dobrovolným úkolům ze 3. lekce, prémiovým úkolům, anebo samostatnému prozkoumávání herního světa.

Týden 29. listopadu – 5. prosince editovat

Tento týden má školní skupina divadelní projekt, pročež se pravidelná hodina ve středu nekoná a není zadán žádný nový úkol. Kdo se přece jen do hry pustí, může plnit zatím nehotové úkoly minulé, nebo se pustit do úkolů prémiových.

Týden 6.–12. prosince editovat

Tento týden se školní skupina uvidí opět naživo ve škole na půlené středeční hodině (9. prosince 10.10–10.55 a 11.05–11.50).

  • Mělo by být už vaším zvykem, že začnete vždy připomenutím dosud probraného.
  • Hlavní náplní naší hodiny bude společné úsilí, aby se nám všem podařilo překročit práh, protože bez toho se nebudeme moci stát členy programátorského cechu. To znamená, že budeme dále pracovat na splnění povinných úkolů ze 3. lekce, a mimochodem si plnit úkoly dobrovolné, případně i 1. a 2. prémiový úkol, protože jejich výsledky se nám budou hodit po překročení prahu.
  • Pokud se dostanou za práh všichni, kdo o to budou usilovat (násilím tam nikoho vláčet nebudeme), nakoukneme do prvních kapitol 4. lekce, abychom trochu lépe rozuměli fungování světa, v němž jsme se ocitli.

Týden 13.–19. prosince editovat

I tento týden se školní skupina uvidí naživo ve škole na půlené středeční hodině (16. prosince 10.10–10.55 a 11.05–11.50).

  • Jako obvykle by bylo vhodné začít připomenutím dosud probraného.
  • Poté, co všichni, kdo se do toho pustili, překročili práh, nakoukneme do 4. lekce a uvědomíme si, jak fungují mapové oblasti hry.
  • Následně se vydáme na cestu k dalšímu prahu, vedoucímu tentokrát do Středozemě. Překročením tohoto prahu splníme povinný úkol ze 4. lekce. Cestou můžeme zkusit plnit i úkoly dobrovolné případně některé z jednodušších prémiových úkolů.
  • Komu by to bylo málo, může pomáhat pomalejším a případně pokračovat 5. lekcí.

Týden 3.–9. ledna editovat

Tento týden máme školní docházku opět zakázánu, a protože rozvrh je už beztak přetížen synchronními onlajn hodinami, je čas konání hodiny informatiky ponechán na uvážení jednokaždého studenta. Kdo by se rád ve hře sešel s dalšími hráči nebo s vedoucím kurzu, musí se s dotyčnými výslovně domluvit na nějakém společném čase. Úkoly jsou jasné:

  • Na úvod si uvědomte, kde se právě nacházíte ve hře i v běhu kurzu, co máte rozděláno a potřebujete dodělat atd.
  • Dále postupujte podle 4. a 5. lekce měničského kurzu. Vaším přednostním cílem je nyní vstoupit do Bratrstva změny, abychom následně mohli už pokud možno všichni společně začít programovat.
  • Pokud už jste členy Bratrstva, pak především pomáhejte pomalejším spolužákům, aby se jimi stali také.

Týden 10.–16. ledna editovat

V tomto týdnu pokračujeme stejně jako v minulém:

  • Na úvod si uvědomíme, co máme za sebou a před sebou.
  • Dále postupujeme podle 4. a 5. lekce měničského kurzu, abychom pokud možno všichni stali členy Bratrstva změny a mohli společně začít programovat.
  • Pokud už jste členy Bratrstva, pak především pomáhejte pomalejším spolužákům, aby se jimi stali také, a případně už postupujte v kurzu samostatně dále.

Týden 17.–23. ledna editovat

V tomto týdnu školní skupina nemá v rozvrhu žádnou hodinu, protože celý týden je věnován jinému projektu. Zároveň je to však týden, kdy se pro školní skupinu musí uzavřít pololetní hodnocení. Vedoucí kurzu bude ve hře přítomen denně (byť ne celodenně), takže pro každého potřebného se najde jistě nějaká možnost konzultace a pomoci.

Týden 24.–30. ledna editovat

Pro školní skupinu je nyní uzavřeno první pololetí a začíná práce na úkolech druhého pololetí, ovšem nyní v trochu jiném režimu (školní skupina ví ze školního Moodlu). Z hlediska tohoto kurzu však můžeme postup nadále formulovat stejně:

  • Na úvod si uvědomíme, co máme za sebou a před sebou. Nyní jsou snad už všichni účastníci kurzu členy Bratrstva. Pokud někdo ještě není, nechť se spojí s vedoucím kurzu, protože při formulaci úkolů už budeme z členství v Bratrstvu vycházet.
  • Naše úkoly na cestě nyní popisuje 6. lekce, kterou se pokusíme projít od orientace v Bratrstvu (zvláštní pozornost prosím věnujte komunikačním možnostem mezi členy Bratrstva, které jsou o poznání efektivnější než možnosti komunikace mezi běžnými hráči) po první pokusy s příkazem změň.

Týden 31. ledna – 6. února editovat

Účastníci kurzu jsou nyní rozptýleni na různých místech cesty, proto nyní postupujeme samostatně a vedoucí kurzu je k dispozici pro individuální konzultace. Kontaktovat s otázkami týkajícími se kurzu ho můžete nejlépe na diskusní stránce tohoto kurzu nebo přímo ve hře buď v časech náhodných či zvláště domluvených, anebo ve středu 3. února 2021 od 11.05 do 11.50, kdy bude ve hře určitě.

V onu středeční hodinu bude rovněž možno zapojit se do testování nové oblasti hry, Stochastické pustiny v doméně Matematika, než bude tato definitivně otevřena pro hráčskou veřejnost.

Týden 7.–13. února editovat

Pokračujeme stejným způsobem jako v minulém týdnu. Vedoucí kurzu bude opět přítomen ve hře ve středu (10. února) od 11.05 do 11.50, případně podle individuální dohody i jindy.

Ve středeční hodinu bude opět možno podílet se na testování jedné herní novinky před jejím definitivním zařazením do hry.

Týden 14.–20. února editovat

Tento týden má školní skupina opět jiný projekt. Vedoucí kurzu proto nevyhlašuje žádný konkrétní čas, kdy bude s jistotou přítomen ve hře, ale je možno si s ním takový individuálně domluvit.

Týden 21.–27. února editovat

Tento týden má školní skupina jarní prázdniny, takže rovněž není předem určen čas přítomnosti vedoucího kurzu ve hře. Jako obvykle je však možno se individuálně domluvit.

Týden 28. února – 6. března editovat

V tomto týdnu pokračujeme stejně jako 7.–13. února. Každý si pracuje na svých úkolech, a vedoucí kurzu bude opět přítomen ve hře ve středu (3. března) od 11.05 do 11.50, případně podle individuální dohody i jindy.

Ve středeční hodinu bude rovněž opět možnost podílet se na testování jedné drobné herní novinky.

Týden 7.–13. března editovat

V kurzu i nadále každý samostatně postupuje podle měničských lekcí a plní si úkoly k jednotlivým lekcím i prémiové úkoly svým tempem.

Školní skupině se rozvrhová hodina pro práci na programátorských úkolech přesunula na pátek, ale nadále platí, že je to hodina, která nevyžaduje synchronní přítomnost, takže jednotlivý student si ji může vyřídit kdykoli. Přítomnost vedoucího ve hře proto bude přinejmenším tento týden závislá na osobní domluvě. Podle osobních domluv rovněž zjistíme, nakolik je zájem o pravidelný termín konzultací ve hře.

Týden 14.–20. března editovat

Kurz probíhá stejně jako minulý týden: každý samostatně postupuje podle měničských lekcí a plní si úkoly k jednotlivým lekcím i prémiové úkoly svým tempem. Vedoucí je přítomen ve hře nepravidelně, ale je samozřejmě možno si s ním domluvit konkrétní čas schůzky na konzultaci či společné testování výtvorů účastníků kurzu.

Týden 21.–27. března editovat

Nadále samostatně postupujeme podle měničských lekcí a každý si plní úkoly k jednotlivým lekcím i prémiové úkoly svým tempem. Vedoucí je přítomen podle domluvy.

Týden 28. března – 3. dubna editovat

Tento týden školní skupina nemá programování vůbec v rozvrhu, protože ve čtvrtek a v pátek jsou velikonoční prázdniny. Sejít se ve hře s vedoucím kurzu je i tak možné po domluvě.

Týden 4.–10. dubna editovat

Stejně jako už dva měsíce, i nadále samostatně postupujeme podle měničských lekcí, každý si plní úkoly k jednotlivým lekcím i prémiové úkoly svým tempem a vedoucí je ve hře přítomen podle domluvy.

Týden 11.–17. dubna editovat

I tento týden postupujeme samostatně podle měničských lekcí a každý si plní svým tempem a na svou pěst úkoly k jednotlivým lekcím i prémiové úkoly. Kdo se chce ve hře setkat s vedoucím kurzu, ten se s ním domluví.

Týden 18.–24. dubna editovat

Předposlední týden našeho kurzu je poslední příležitostí splnit ještě některý z průběžných nebo prémiových úkolů. Jako obvykle platí, že s vedoucím kurzu je možno se ve hře setkat po domluvě.

Týden 25. dubna – 1. května editovat

Tento týden náš kurz končí. Jednotlivci mohou ještě dodělat to či ono a domluvit se se mnou na srazu ve hře. Původně jsem plánoval nějaké veselé společné zakončení v Prazích (např. lodní bitvu v římském stylu nebo exkurzi do cúnífského pivovaru), ale vzhledem k nízkému zájmu (což plně chápu, školní skupina jsou maturanti a mají to „za pár“) si to necháme na jinou příležitost.

Prémiové úkoly editovat

Úkoly z následujícího seznamu může plnit každý svým vlastním tempem. Splnění úkolu vždy ohlaste vedoucímu kurzu buď elektronickou poštou či na diskusní stránce tohoto kurzu (překopírujte k tomu příslušnou část herního výstupu do své zprávy, případně udělejte snímek obrazovky, aby bylo vidět, že úkol máte splněn).

První písmeno v názvu každé podkapitoly slouží k jednoznačné identifikaci úkolů, tedy můžete přímo hlásit, že jste splnili například úkol H1 apod.

H: Úkoly splnitelné pro každého hráče editovat

  1. Popište se u kouzelného zrcadla před prvním prahem s využitím aspoň pěti různých popisových znaků.
  2. Vybavte se, abyste u sebe měli současně aspoň jednu přenosnou nádobu na věci (batoh, tašku, pytel apod.), aspoň jednu nádobu na vodu (lahev, měch apod.), aspoň jednu svítilnu (svíčku, petrolejku, pochodeň apod.) a aspoň jednu zbraň.
  3. Nasbírejte aspoň pět různých druhů jedlých plodů (tak, abyste je všechny najednou měli u sebe).
  4. Nasbírejte a usušte aspoň čtyři různé druhy léčivých bylin (tak, abyste je všechny najednou měli u sebe).
  5. Sežeňte aspoň tři kusy různých pokácených stromů (tak, abyste je všechny najednou měli u sebe).
  6. Chyťte do lasa divokého koně a zkroťte ho.
  7. Získejte mistrovskou třídu v hodu kamenem.
  8. Z brouků, kteří se vyskytují východně od Gazy, se dají sestavovat elektronické součástky. Sestavte z nich sčítačku.

U: Úkoly splnitelné pro členy Bratrstva změny editovat

  1. Změňte nějaký předmět tak, aby se o něj hráč při ohmatání upatlal (u upatlání zohledněte rod hmatajícího hráče).
  2. Změňte zápach místnosti tak, aby to vypadalo, že v ní smrdí hráč, který v místnosti čichá (tedy třeba Smrdí to tady. Bude to tím, že je tu Martin, který se už hodně dlouho nemyl.).
  3. Změňte přívlastek nějakého předmětu tak, aby zmátl někoho z vašich spoluhráčů (tedy například aby pitná voda ve studni byla najednou „otrávená“ nebo aby rozbitá sekera najednou neměla přívlastek „rozbitá“).[1]
  4. Změňte své vlastní označení (tedy to, jak se objevujete v inventáři místnosti), abyste vypadali jako součást místnosti (tedy například noční stolek v ložnici nebo uschlý klacek v lese). Přivolejte aspoň jednoho dalšího hráče, aby si místnost (a tím i vaše označení) prohlédl během platnosti této změny, případně se pokuste někoho z dalších hráčů svou proměnou zmást (například že se hladový spoluhráč pokusí natrhat ostružiny z ostružiníku, ale dočká se jen automatické odpovědi Prosím?, protože ten ostružiník budete ve skutečnosti vy).[1]
  5. Změňte (obdobně věrohodně) popis místnosti tak, abyste zmátli aspoň jednoho dalšího hráče.[1]
  6. Změňte zápach místnosti a nějakého předmětu v místnosti tak, aby při očichání místnosti hráč dostal poukaz na to, že v místnosti něco výrazně páchne a podezřelý je určitý předmět, a při očichání dotyčného předmětu se potvrdilo, že viníkem zápachu je skutečně on (tedy třeba při očichání místnosti Ve vzduchu cítíš smrad syrečků. Zdá se, že se to line od ledničky. a při následném očichání ledničky Věru, lednička vydatně zapáchá po syrečkách!).
  7. Změňte zvuk místnosti tak, aby hráč při naslouchání byl upozorněn na nějaký zvučící předmět, a následné poslechnutí onoho předmětu mu potvrdilo, že zvučí skutečně tento předmět (tedy třeba při naslouchání v místnosti Něco tu žbluňká. Není to v té studni? a při následném poslechnutí studně Ve studni něco žbluňká!).
  8. Změňte nějaký předmět tak, aby měl zároveň změněn popis, povrch, zápach i zvuk (tedy aby se vám podařilo provést všechny čtyři změny dříve, než první z nich zase skončí). Vlastnosti nemusí být popsané dlouze, ale měly by být popsány věrohodně (tedy mj. s velkým písmenem na začátku, s tečkou na konci, bez výrazných jazykových chyb).

T: Úkoly splnitelné pro tovaryše a mistry v Bratrstvu změny editovat

  1. Přeonačte nějaký předmět, aby nešel vzít, protože hráči vždycky nějak nešťastně vyklouzne z rukou (což se projeví jak pro hráče samotného, tak pro jeho okolí).
  2. Zablokujte všechny běžné východy z nějaké místnosti tím, že přeonačením místnosti předefinujete jejich pohybové příkazy.
  3. Přeonačte sebe sama tak, aby na Vás neútočila divoká zvířata, lupiči a skřeti.
  4. Změňte popis nějaké studny tak, aby vypadala jako vyschlá, a zároveň ji přeonačte, aby z ní nešlo pít s poukazem na to, že je vyschlá.
  5. Přeonačte nějaký předmět, aby smrděl tak, že kdo k němu přičichne, uteče do vedlejší místnosti, a ještě nějakou dobu potom ho bude bolet nos.
  6. Přeonačte pochodeň, kterou má u sebe jiný hráč, tak, aby nešla zapálit, protože je mokrá.
  7. Změňte popis místnosti, v níž se nenachází zdroj vody, aby vypadala jako místnost se zdrojem vody, a přeonačte ji tak, aby příkazy na pití nebo nabrání vody do lahve hráči vysvětlily, že to nejde, protože voda je nepitná.
  8. Změňte popis místnosti na svatyni a přeonačte ji tak, aby v ní bylo možno posvětit nějaký předmět. Posvěcení by mělo mít několik rituálních kroků, na předmětu samotném se však projevit nemusí.

M: Úkoly splnitelné pro mistry v Bratrstvu změny editovat

  1. Napište program, který změní jakoukoli zbraň pro boj zblízka ve vařečku, jejíž bojové parametry ovšem budou dále odpovídat původní zbrani.
  2. Napište program, který přesune do Matice objekt, na němž je spuštěn.
  3. Napište program, který přesune objekt, na němž je spuštěn, do vašeho inventáře. Přesun doprovoďte herně věrohodnými hláškami pro vás jakožto příjemce, pro okolí i pro případného původního držitele předmětu.
  4. Napište program, který hráči, na němž je spuštěn, dá k dispozici několik příkazů, jimiž se bude moci přesunovat aspoň na tři různá místa.
  5. Napište program, který učiní toho, na němž je spuštěn, nesmrtelným.
  6. Napište program, který promění místnost v bludiště, kde všechny východy vedou zase do téže místnosti.
  7. Napište program, který vám vypíše zdrojový kód objektu.
  8. Napište program, který způsobí, že nehráčská postava bude provádět příkazy, které jí řeknete.

Poznámky editovat

  1. 1,0 1,1 1,2 Pokud bude zmateným spoluhráčem vyučující, získáte zvlášť tučný bod. Zvlášť tučné body vám sice nezvýší množství splněných úkolů, ale mohou vás hřát.