Diskuse:Programování pro hračičky/Měniči/Lekce 7

Poslední komentář: před 10 lety od uživatele Mmh v tématu „Identifikace

Překlepy

editovat
  1. Ovladač spustí příslušný program a vzniklému objektu pošle zprávu>>>,<<< že byl vytvořen.
  2. Objekt Bibonius si probere seznam akcí, které má provést hned po svém vytvoření, a jako jednu z nich pošle zprávu sobě samému, že se má přesunout >>>se<<< na určité místo v Cesareji.

--10. 11. 2014, 18:43 (UTC), Utar (diskuse)

Díky, opraveno. --Mmh (diskuse) 10. 11. 2014, 21:56 (UTC)Odpovědět

Návrhy použití změny

editovat
  • Podobně můžete změnit svůj vlastní krátký popis a překvapit ostatní hráče už jen tím, že vstoupíte do místnosti (Medvěd přichází z jihozápadu.). Pro dokonalejší proměnu změňte krom krátkého popisu i vhodný shodný přívlastek, např (krvelačný medvěd) a dlouhý popis. Pozor ale na to, že není (zatím) možné změnit gramatický rod a vzor objektu. Pokud by si tedy např. hráčka jménem Petra změnila krátký popis z Petra na medvěd, ostatní hráči by ji rychle prokoukli: nefungovalo by jim p medvěda. protože podle vzoru žena by správný tvar měl být p medvědu.

Prostě zmínit, že (1. p. -> 4. p.) Petra -> Petru není stejné jako medvěd -> medvěda. Teď mne nenapadá jiný vzor, kde by to bylo viditelnější. --10. 11. 2014, 22:31 (UTC), Utar (diskuse)

Právě na tohle jsem se chtěl zeptat, tedy na pohybové hlášky: V nich se totiž nepoužívá krátký popis, nýbrž funkce ten(), která si to generuje podle name, gender, vzor, adjektiv atd. Můj nápad byl přidat do příkazu změň ještě vlastnosti příchod a odchod, kterými by hráč změnil svoje pohybové hlášky. Muselo by se tam pak zadávat pseudoklauzulové $dir(), ale to by neměl být problém vysvětlit. --Mmh (diskuse) 11. 11. 2014, 00:35 (UTC)Odpovědět
S tím medvědem by to fungovalo jen tehdy, kdybys při nastavení krátkého popisu změnil i name, ale obávám se, že to by udělalo už dost velký bordel. Lepší by bylo udělat ještě jednu novou vlastnost jméno, kde by se zadávalo nové name, a pak by se pomocí mozne_vzory() a ukaz_vzory() dalo hráči na vybranou, jakému vzoru se to má přiřadit. Pak by se i Petra mohla stát medvědem. --Mmh (diskuse) 11. 11. 2014, 00:40 (UTC)Odpovědět

Dobrovolné úkoly

editovat

Změny si žádají i trochu ŽB. Změnil bych tak

(s menším úbytkem duševních bodů, s větší pravděpodobností úspěchu)

na

(s menším úbytkem životních a duševních bodů, s větší pravděpodobností úspěchu)

. --12. 11. 2014, 00:01 (UTC), Utar (diskuse)

Ok, díky. --Mmh (diskuse) 12. 11. 2014, 07:45 (UTC)Odpovědět

Změna/proměna

editovat

@Utar: Na Tvůj popud jsem místo "proměny" dal "změnu" tam, kde se míní jen příkaz změň, a Tys to teď změnil nazpátek. Co nechápu? Krom toho, v tom odstavci o sebezničení zastínění popisuji případ, kdy byla udělána jen jedna změna. Tam se přece zastínění zničí, ne? (Když se něco takového vysvětluje při výuce, nemůže se vysvětlovat hned obecný případ, protože se pak většina vůbec nechytá — přinejmenším na SŠ.) --83.136.206.72 12. 11. 2014, 07:51 (UTC)Odpovědět

Pardon, byl jsem já, zapomněl jsem, že mezitím už nejsem přihlášen. --Mmh (diskuse) 12. 11. 2014, 07:52 (UTC)Odpovědět
No, změnils to ve dvou větách: Ukončení změny po určitém čase je pak náramně jednoduché — zastínění jej prostě s ohlasným Plop. vyřadí ze svého seznamu aktivních změn. je pravda, ale v tom druhém případě, Pokud některá z provedených změn dosáhne své doby trvání a má skončit, zastínění si ji vyřadí ze svých záznamů, a pokud vyřadilo všechny změny, zničí se. by to přesněji bylo a pokud vyřadilo všechny proměny (změny, přeonačení), zničí se.
I když je tento krok o změň, přeonač už bylo zmíněno v kroku 6, tedy by se tu mohla někde objevit i informace, že změny i přeonačení používají jedno zastínění, nejsou oddělené, asi někde u Zastínění se stará též o případné skládání a překrývání změn. Napadá tě, jak to formulovat? Rovnou by tam pak mohlo být změny i přeonačení (souhrnně proměny), i když to by pak zase mohlo udělat zmatek ve věcech jako Pokud máme obavu, že ostružiník proměněný v divočáka, kde by to pak bylo vhodné změnit na ostružiník změněný v divočáka.
Pokud ti ale přijde, že pro studijní účely bude méně matoucí to tady vysvětlit jen pro změň a až v dalších krocích to rozšířit i na přeonačení, klidně upravuj. --12. 11. 2014, 08:13 (UTC), Utar (diskuse)
P.S.: A tys to na aktuální verzi změnil až po mně, ne naopak.
Omlouvám se, ale mám v tom trochu hokej, nebo se neumím vyjadřovat. U ostružiníku a divočáka jsem popisoval, jak to vidí někdo zvenčí, proto jsem tam nechal "proměněný". Ale asi by tedy bylo lepší napsat to úplně jinak, aby to nepletlo, třeba "ostružiník, který nyní na první pohled vypadá jako divočák", nebo tak něco. Projdu si to v klidu zítra nebo pozítří, ve čtvrtek máme hodinu, kdy do toho budou studenti koukat. --Mmh (diskuse) 17. 11. 2014, 23:29 (UTC)Odpovědět
Tak jsem to zkusil napsat jinými slovy (tam, kde byl ten proměněný ostružiník a pod.). Kdyžtak se na to také podívej, jestli to už zní jednoznačněji, ale také nezní-li to úplně uhozeně. --Mmh (diskuse) 18. 11. 2014, 12:40 (UTC)Odpovědět
Lepší, díky. Jen ještě koukám, že je v textu navrženo i měnění předmětů u jiných hráčů: s tím býval nějaký problém, podívám se na to. --18. 11. 2014, 20:58 (UTC), Utar (diskuse)
Vyzkoušeno. změn CO ČEHO na KOM funguje, padá to až při přeonač CO na KOM, takže zatím dobrý. Tedy, funguje to, jen to zatím hází chyby. Na to se ale podíváme až v dalším kroku. --19. 11. 2014, 13:10 (UTC), Utar (diskuse)

Identifikace

editovat

Jo, a pardon, ten anonym 83.136.206.72, co před chvílí doplnil měnění místností, jsem byl já, zase jsem si nevšiml, že mě to už mezitím odhlásilo. --Mmh (diskuse) 19. 11. 2014, 21:45 (UTC)Odpovědět

Zpět na stránku „Programování pro hračičky/Měniči/Lekce 7“.