Programování pro hračičky/Měniči/Lekce 2: Porovnání verzí

Smazaný obsah Přidaný obsah
m →‎Hlášení chyb: zase zapomenutý /ref (to není při náhledu poznat)
Řádek 33:
Chyba v běhu programu se pro běžného hráče většinou projeví hláškou, že se před ním objevila časoprostorová díra. Taková chyba se automaticky zapíše do interní databáze chyb, kde si ji následně přečtou programátoři Prahů a podle svých časových možností se pokusí ji opravit. Občas se ale vyskytnou chyby, které se neprojeví časoprostorovou dírou, nýbrž které dokáže odhalit jen myslící hráč. Někdy jsou to překlepy v popisech objektů nebo v hláškách o herním dění (například „ne okně“ místo „na okně“), někdy jsou to nespojitosti mezi různými popisy nebo akcemi (například jsou v ulici dva protilehlé domy popisovány oba jako nacházející se na jižní straně), někdy je to neočekávané reakce nehráčských postav (například si od prodavače vyžádáte pochodeň, zaplatíte, a dostanete od něho batoh) atd.
 
Pro hlášení takovýchto chyb má každý hráč k dispozici příkazy <code>překlep</code> (určeno pro překlepy) a <code>chyba</code> (určeno pro všechny ostatní chyby). Přečtěte si společnou nápovědu k těmto příkazům (tedy <code>pomoc chyba</code> nebo <code>pomoc překlep</code>), a až narazíte na nějakou chybu, neváhejte a oznamte ji.<ref>Stejně jako příkazy <code>chyba</code> a <code>překlep</code> fungují i příkazy <code>nápad</code> a <code>pochvala</code>, které ovšem neslouží k hlášení chyb, nýbrž k záznamu dalších nápadů, čím by šlo hru ještě vylepšit, a k vyjádření radosti nad tím, jak to či ono ve hře vypadá či funguje.</ref>
 
==Úkoly==