Programování pro hračičky/Měniči/Lekce 2: Porovnání verzí

Smazaný obsah Přidaný obsah
- obsah kroku
hlášení chyb
Řádek 27:
 
Protože takovéto virtuální objekty jsou jen vlastností nějakého reálného objektu, nemohou se samy přesouvat (nanejvýš spolu s objektem, jehož jsou součástí). Můžeme na ně sice zkoušet aplikovat základní příkazy pro přesun objektů, jako třeba <code>vezmi</code>, a protože tyto příkazy jsou definovány přímo v objektu hráče, dočkáme se specifické reakce, většinou však tato reakce sestává jen z hlášky <code>To bohužel nejde.</code> Jen v ojedinělých případech můžeme pokusem o vzetí virtuálního objektu skutečně dostat nějaký objekt do inventáře — pak jsme ovšem nevzali virtuální objekt (ten zůstane na svém místě), nýbrž nový reálný objekt, který byl vygenerován reálným objektem, jehož součástí virtuální objekt je.<ref>Příkladem takové akce je trhání plodů z ovocných stromů a keřů, s nímž se můžeme setkat v dalších oblastech hry.</ref>
 
==Hlášení chyb==
Byť programy jednotlivých objektů — jak později uvidíme — jsou někdy překvapivě přehledné a krátké, celek hry se skládá ze stovek vzájemně komunikujících a spolupracujících programů, z nichž právě ty na první pohled nejméně viditelné jsou nejsložitější. Ani kdyby Prahy vytvářela obchodní softvérová firma se špičkově placenými programátory, nebyla by hra prosta občasných chyb; Prahy však vytváří několik dobrovolníků ve svém volném čase jako svůj koníček, nepravidelný a nesoustavný, a tak je pochopitelné, že různých programových chyb nebo nedodělků v něm potkáme povícero.
 
Chyba se pro běžného hráče většinou projeví hláškou, že se před ním objevila časoprostorová díra.
 
{{doplnit}}
 
==Úkoly==