Programování pro hračičky/Měniči/Lekce 2: Porovnání verzí

Smazaný obsah Přidaný obsah
Řádek 21:
== Metody a příkazy ==
 
Abychom pochopili princip zacházení s herními objekty ještě o něco přesněji, musíme nahlédnout hlouběji do nitra objektů. Jak jsme si řekli výše, všechny akce s objekty se provádějí tak, že se objektu dá pokyn, aby spustil nějakou funkci, tedy určitý logicky ucelený kousek svého programového kódu.
Popsaný princip zacházení s herními objekty se nyní pokusíme pojmout přesněji. Každý objekt může (ale nemusí) definovat nějaké příkazy. Tyto příkazy může vykonávat hráč (nebo jiný objekt, kterému bylo povoleno vykonávání příkazů, typicky nehráčská bytost jako Josef v úvodní místnosti hry), pokud se dostane do blízkosti objektu, tedy třeba vstoupí do místnosti, kde objekt leží, nebo vezme objekt do svého inventáře, nebo se naopak sám dostane do inventáře objektu. Tak například:
 
 
 
 
 
 
*Objekt hráče definuje příkazy <code>rozhlédni se</code>, <code>prohlédni si</code>, <code>očichej</code>, <code>ohmatej</code> a celou řadu dalších. Protože hráč je stále přítomen u objektu hráče, má tyto příkazy během hry stále k dispozici.