Programování pro hračičky/Měniči/Lekce 2: Porovnání verzí

Smazaný obsah Přidaný obsah
→‎Zacházení s objekty: další doplnění
→‎Zacházení s objekty: vysvětlení funkce
Řádek 12:
* Přinejmenším některá okna a dveře se dají zavírat a otvírat;<ref>Dveře a okna, kterým tato možnost není dána, jsou zpravidla virtuální objekty, pro něž platí i řada dalších omezení. Více viz v kapitole o reálných a virtuálních objektech na této stránce.</ref> okny se dá často dívat, některá se dají rozbít, případně se jimi dá prolézt nebo na ně zaklepat; na dveře se dá často zaklepat, a má-li člověk ten správný klíč, může je případně i zamknout nebo odemknout.
* Atd.
 
Všechny zmíněné (i nezmíněné) úkony, které se dají s objekty ve hře provádět, spočívají ve spuštění určitého úseku programového kódu, uloženého v objektu. V jazyce LPC se takovému úseku programového kódu říká zpravidla „funkce“ (v jiných programovacích jazycích by se zase mluvilo třeba o „proceduře“ nebo „podprogramu“). Tím, že hráč zadá určitý příkaz (třeba <code>pij vodu</code>), vyšle se oslovenému objektu pokyn, aby spustil příslušnou funkci, a ta se pak ve hře projeví tím, že rozešle některým objektům nějaké zprávy (třeba hlášku <code>Pokus pije vodu z kohoutku.</code> okolostojícím hráčům), některým objektům změní některé vlastnosti (třeba samotnému hráči přičte „vodobody“, tedy zvětší zásobu vody, z níž hráč svým životem postupně ubírá), případně spustí v některých objektech některé další funkce (pokud voda náhodou nebyla v pořádku, udělá se hráči špatně atd.).
 
{{doplnit|základní představu volání funkce v objektu vlivem příkazu, případně i parser}}