Programování pro hračičky/Měniči/Lekce 2: Porovnání verzí

Smazaný obsah Přidaný obsah
Utar (diskuse | příspěvky)
→‎Zacházení s objekty: rozepsání zbraní a nástrojů
Utar (diskuse | příspěvky)
konec {{Pracuje se}}; metody a příkazy v objektech
Řádek 1:
{{Pracuje se}}
{{Nehotovo}}
 
== Zacházení s objekty ==
 
Život ve virtuálním světě Prahů by byl poněkud nudný, kdybychom objekty, s nimiž se v něm setkáváme, mohli jenom pozorovat a přesunovat z místa na místo. S většinou předmětů lze provádět též složitější úkony v závislosti na druhu předmětu:
* Potraviny lze zpravidla sníst, a tím doplnit síly pro hru.<ref>Přesněji řečeno, hráčský objekt si tím připočte určitý počet „stravobodů“, které se pobytem ve hře a zejména namáhavými úkony postupně spotřebovávají. Počet „stravobodů“ je, jak jsme si řekli v minulém kroku, jednou z mnoha vlastností objektu hráče.</ref> Některými potravinami je také možno se otrávit — naštěstí na ně narazíme spíše jen výjimečně, a vždy dostaneme nějaké varování, pokud je před snědením důkladně prozkoumáme všemi smysly. Sníst lze ovšem i některé předměty, které nejsou primárně určeny k jídlu (třeba sněhovou kouli).
Řádek 16 ⟶ 14:
 
== Metody a příkazy ==
Zdrojový kód objektů může být velmi dlouhý. Pro přehlednost jsou tak jednotlivé úkony sdruženy do větších logických celků, tzv. metod (funkcí), Ty mohou mít velmi rozličné: jedna metoda tak může sloužit k nastavení vlastností daného objektu na základní hodnoty (při prvním nastavování standardně označována ''create'', při dalších ''reset''), druhá dokáže hodnoty těchto vlastností vypsat (''query''), další je umí změnit (''set'') a ještě jiná se stará o akce, které se mají vykonat v případě, že se tento objekt potká s nějakou postavou (''init''). Tím ale soupis soupis možných metod zdaleka nekončí.
 
Právě v rámci této poslední jmenované metody (tedy v průběhu „inicializace objektu“), mohou některé objekty nabídnout hráči speciální příkazy. Hráč k nim získá přístup jen po dobu pobytu poblíž daného objektu: jakmile odejde do jiné místnosti a danému objektu se vzdálí, jsou mu zase automaticky odebrány.
{{doplnit|existence metod (funkcí) v objektech a jejich použitelnost, definované příkazy, vysvětlení hlášky „Prosím?“, příp. též nutnosti malých písmen v prvním slově}}
{{doplnit|poznámku o inventářích během získání a ztráty místního příkazu}}
Jiný objekt někde jinde přitom může nabízet stejný příkaz, klidně ale s úplně jiným výsledkem.
 
Např. páka umístěná u nějakého stroje může nabízet příkaz <code>zatáhni<code>.<ref>Často jsou takovéto příkazy ve vícero variantách, zde by to např. mohla být skupina příkazů <code>zatáhni<code>, <code>zatáhnu<code>, <code>zatahej<code> a <code>zatahám<code></ref> Pokud pak postava stojící u páky zadá <code>zatáhni za páku<code>, může daný stroj spustit. Na verandě nějakého domu může být šňůra, která sice nabízí opět příkaz <code>zatáhni<code>, zatahání za ni ale akorát rozezní domovní zvonek.
 
{{doplnit|vysvětlení rozdílu mezi hláškami „Prosím?“, „Zatahej? Za co?“ a „Za páku? Kde?“ příp. též nutnosti malých písmen v prvním slově}}
 
== Reálné a virtuální objekty ==
Řádek 25 ⟶ 30:
 
Opakuje-li se nějaké skupina pohledů u vícera objektů — např. má-li část jeskynního systému umožňovat prohlédnutí <code>stěn</code>, <code>podlahy</code>, <code>stropu</code> a <code>krápníků</code> — vyčleňují se tyto do samostatného souboru, tzv. „vitem-masteru“. V jednotlivých objektech místností jeskyně pak stačí načíst tento soubor s pohledy. Načítáním z jednoho místa je mnohem jednodušší pohledy spravovat, ve všech místnostech se totiž zobrazí stejným způsobem.
{{doplnit|více informací k reálným objektům? A dopsat mapové místnosti a místnosti bludiště}}
 
{{doplnit|více informací k reálným objektům? A dopsat mapové místnosti a místnosti bludiště}}
==Úkoly==
 
==Úkoly==
===Povinné===
* Najezte se a napijte. Kde se dá něco k snědku a k pití sehnat, vám může poradit Josef. Stačí se ho zeptat např. pomocí <code>rci Kde mohu sehnat jídlo?</code>.
Řádek 36 ⟶ 41:
===Dobrovolné===
* Najděte v Domě svíčku. Navštivte sklep a vyzkoušejte si, jak se popis temné místnosti změní, když v ní svíčku zapálíte a opět ji zhasíte.
 
{{doplnit}}