Programování pro hračičky/Andělé/Lekce 3: Porovnání verzí

Smazaný obsah Přidaný obsah
Utar (diskuse | příspěvky)
Řádek 15:
Takovéto objekty jsou pak přímým obrazem svého programového souboru, který se načte do paměti buď v rámci programu funkcí <code>touch()</code>, nebo ve hře andělským příkazem <code>probudiž</code>. Tím vznikne prototyp, ze kterého se ovšem už nevyrábějí žádné další klony, nýbrž který sám účinkuje ve hře.
 
Aby byly jedinečné objekty odlišeny od klonovatelných, umisťujeme je v mudové knihovně zpravidla do podsložek <code>touch</code> (v hráčské oblasti tedy třeba <code>/d/oikumene/jeruzalem/touch</code>, ve vlastní programátorské složce třeba <code>/w/mojejmeno/touch</code> nebo <code>/w/mojejmeno/bludiste/touch</code>). Místnosti jsou však uloženy přímo ve složkách odpovídajících různým oblastem hry — jednak zde nehrozí záměna s klonovatelným objektem, protože klonování místností je omezeno jen na jasně rozpoznatelné případy,<ref>Ke klonování místností podle určitého jednotného prototypu dochází v mapových objektech a ve virtuálních kompilátorech. První případ vidíme kdekoli v otevřené krajině, druhý třeba v některých bludištích. Podrobně si oba případy probereme později.</ref> jednak místnosti tvoří jakousi základní kostru mudového světa, takže jich je mnohem více než jiných jedinečných objektů, a jejich kratší směrník (tj. třeba <code>/d/oikumene/jeruzalem/novemesto</code> místo pomyslného <code>/d/oikumene/jeruzalem/novemesto/touch</code>) je pak prostě praktičtější.
 
===Klonované objekty===