Programování pro hračičky/Andělé/Lekce 3: Porovnání verzí

Smazaný obsah Přidaný obsah
ještě úkoly
Řádek 241:
 
Volání děděných funkcí je možno specifikovat i podrobněji, ale to si podrobně probereme až v jedné z příštích lekcí.
 
Program, který dosud máme hotový, stačí k tomu, aby náš objekt (zatím bez jakýchkoli speciálních funkcí) vstoupil do hry. Protože není klonovatelný, nemůžeme jej vytvořit andělským příkazem <code>budiž</code>, ale načteme jej do paměti příkazem <code>probudiž</code> (či zkráceně <code>probu</code>), a pak jej k sobě přemístíme příkazem <code>sem</code>:
 
<pre>
> probu /w/salatdo/touch/bublator
Ok.
> sem /w/salatdo/touch/bublator
Ok.
> r
Jsi v prázdné místnosti. Není tu vůbec nic zajímavého, ba i tento
popis je tu jen proto, aby tu na pohled bylo něco vidět.
Dále: jih.
Bublátor.
</pre>
 
==Úkoly do příští lekce==