Programování pro hračičky/Andělé/Lekce 3: Porovnání verzí
Smazaný obsah Přidaný obsah
→Používáme virtuální objekty: a přece jen ještě odstaveček |
|||
Řádek 90:
==Klonování objektů v místnostech==
Jakmile jsme zvládli udělat prvních pár virtuálních detailů, můžeme se se získanými zkušenostmi vrhnout do klonování skutečných programátorských objektů. I ty budeme vkládat do místností (což je, podobně jako u virtuálních detailů, zdaleka nejčastější způsob jejich použití).
Nejprve si ve složce <code>/obj</code> a v jejích podsložkách vybereme, který z již předpřipravených objektů chceme použít. Pak si ze svých místností zvolíme tu, do které má být objekt umístěn.
<source lang="c" >▼
{▼
if (!batoh || !present(batoh))
{
batoh=clone_object("/obj/batoh");
batoh->move(this_object());
}
}▼
</source>▼
...
Do funkce <code>create()</code> pak přidáme zavolání této funkce <code>reset()</code>, aby se objekt vytvořil hned při vytvoření místnosti:▼
<source lang="c" >
void create()▼
{
...
reset();
}
</source>
...
Řádek 119 ⟶ 149:
</source>
▲Do funkce <code>create()</code> pak přidáme zavolání této funkce <code>reset()</code>, aby se objekt vytvořil hned při vytvoření místnosti:
▲<source lang="c" >
▲void create()
▲{
▲ ...
▲ reset();
▲}
▲</source>
...
|