Programování pro hračičky/Andělé/Lekce 3: Porovnání verzí

Smazaný obsah Přidaný obsah
Řádek 76:
Identifikátory psané velkými písmeny jsou konstanty definované v souboru <code>/sys/sklon.h</code>, který jsme načetli oním řádkem <code>#include <sklon.h></code>. Jsou to vlastně interní čísla různých rodů, čísel a vzorů, ale protože s čísly by se pracovalo podstatně hůř, jsou takto nahrazena aspoň přibližně zapamatovatelnými slovy. <code>ROD_F</code>, <code>ROD_MA</code>, <code>ROD_MI</code>, <code>ROD_N</code> znamenají po řadě rod ženský, mužský životný, mužský neživotný a střední, <code>CISLO_J</code>, <code>CISLO_MN</code>, <code>CISLO_POMN</code>, <code>CISLO_HROM</code> číslo jednotné, číslo množné, jméno pomnožné a jméno hromadné, identifikátory začínající na <code>VZOR_</code> znamenají jednotlivé skloňovací vzory. Protože skloňovacích vzorů je v češtině ve skutečnosti mnohem více, než se běžně učí ve škole (například slova „hrad“, „stan“ a „padák“ se všechna řadí ke školskému vzoru „hrad“, ale při skloňování se v některých pádech liší), budeme se muset občas kouknout buď do souboru <code>/sys/sklon.h</code> (jde to například ze hry andělským příkazem <code>more /sys/sklon.h</code>), nebo si postupně zapamatovat možné vzory při zacházení s již hotovými virtuálními objekty.
 
Jednotlivé položky asociativního pole pak nastavují jednotlivé vlastnosti virtuálního objektu. Poměrně jasný nám je asi význam položek <code>"long"</code> a <code>"smell"</code> (obdobně bychom mohli definovat ještě položky <code>"noise"</code>, <code>"feel"</code> a řadu dalších, které najdeme popsány v Podprahové encyklopedii v sekci Jak to funguje, podsekci Virtuální detaily). Položka <code>"name"</code> definuje, pod jakým hlavním jménem bude objekt vystupovat, tedy pod jakým se bude třeba objevovat v hláškách typu „Michael si prohlíží poháry.“ (jméno píšeme malými písmeny, případné velké písmeno u jmen vlastních řešíme jinak), <code>"gender"</code>, <code>"plural"</code> a <code>"vzor"</code> udávají, jak se bude toto jméno skloňovat. Mohli bychom definovat ještě <code>"adjektiv"</code> pro přívlastek shodný a <code>"attribut"</code> pro přívlastek neshodný:
 
<source lang="c" >
"adjektiv":({"použitý","skleněný"}),
"attribut":"na pultě",
</source>
 
Takové nastavení by pak způsobilo, že výše uvedená hláška by měla podobu „Michael si prohlíží použité skleněné poháry na pultě.“
 
Položky <code>"id"</code>, <code>"vzor_id"</code> a <code>"plural_id"</code> definují, pod jakými jinými jmény může hráč na daný předmět odkazovat, přičemž jednotlivé položky všech tří seznamů (či přesněji tzv. polí) k sobě patří.
 
...