Programování pro hračičky/Andělé/Lekce 3: Porovnání verzí
Smazaný obsah Přidaný obsah
Řádek 49:
Pokud jsme dotyčnou místnost vytvořili okopírováním <code>workroom.c</code> a následným předěláním, pak takovou řádku nejspíše někde na začátku souboru už máme. Pokud ne, tak ji vložíme buď na úplný začátek, nebo za rovněž někde na začátku se nacházející řádky, které začínají slovem nebo obsahují slovo <code>inherit</code> (o těch budeme také podrobně mluvit až později).
Do těla funkce <code>create()</code>, která se automaticky spouští při vytvoření objektu (v případě jednotlivé místnosti při jejím načtení do paměti), vložíme nyní volání funkce <code>add_v_item()</code>, jejímž jediným parametrem bude asociativní pole popisující virtuální objekt. Za vzor si můžeme vzít třeba poháry z Horepovy krčmy:
<source lang="c" >
|