Programování pro hračičky/Andělé/Lekce 3: Porovnání verzí

Smazaný obsah Přidaný obsah
Řádek 17:
Takovéto objekty jsou pak přímým obrazem svého programového souboru, který se načte do paměti buď v rámci programu funkcí <code>touch()</code>, nebo ve hře andělským příkazem <code>probudiž</code>. Tím vznikne prototyp, ze kterého se ovšem už nevyrábějí žádné další klony, nýbrž který sám účinkuje ve hře.
 
Aby byly jedinečné objekty odlišeny od klonovatelných, umisťujeme je v mudové knihovně zpravidla do podsložek <code>touch/</code> (v hráčské oblasti tedy třeba <code>/d/oikumene/jeruzalem/touch</code>, ve vlastní programátorské složce třeba <code>/w/mojejmeno/touch</code> nebo <code>/w/mojejmeno/bludiste/touch</code>).
...
 
===Klonované objekty===