Programování pro hračičky/Opičky/2020: Porovnání verzí

 
* Při vymýšlení programů pro opičky nezapomínejte, že opička v zásadě nezná jiné příkazy než hráč. Pokud hráč může napsat a vykonat třeba <code>usměj se</code>, pak to zpravidla může vykonat i opička. Jen hráčské příkazy slovní komunikace (<code>řekni</code>, <code>zvěstuj</code>, <code>hřímej</code> apod.) a zkratky (<code>r</code>, <code>s</code> atd.) nemá k dispozici, musí tedy komunikovat nonverbálně (<code>tvař se</code> apod.) a místo zkratek musí používat celá slova (<code>rozhlédni se</code>, <code>sever</code> atd.). Opičce také logicky chybějí příkazy na zacházení se hráčskou postavou „zevnitř“ (<code>i</code>, <code>stav</code>, <code>nastavení</code> atd.).
* Při formulaci podmínek si uvědomujte, jaké podmínky opička [[Programování pro hračičky/Opičky/Lekce 5#Testovatelné podmínky|skutečně zná]]. K jiným ji opravdu nedonutíte. U testu vidění (<code>pokud vidíš zeleného mužíčka</code> apod.) si ozkoušejte, zda si sami můžete dotyčný objekt prohlédnout (<code>p zeleného mužíčka</code>). Pokud ano, bude i pro opičku podmínka splněna, pokud ne, nebude ani pro opičku splněna.
* Opička opravdu neumí více, než:
**vykonávat herní příkazy (<code>sever</code>, <code>vem sušenku</code>, <code>raduj se</code> atd.);
**vykonávat příkazy, které jste jí už nadefinovali pomocí <code>pozor</code> a <code>znamená</code>;
**zpracovávat pomocná slova <code>pokud</code>, <code>jinak</code>, <code>dokud</code>, <code>potom</code> a <code>konec</code> a podmínky následující za <code>pokud</code> a <code>dokud</code>.
 
==Týden 17.–23. ledna==
19 597

editací