Programování pro hračičky/Opičky/2020: Porovnání verzí

* Nejčastější chybou v tomto týdnu je předkládání neotestovaných řešení úkolů. Když naprogramujete příkaz, který má plnit některý z úkolů, tak byste jej měli nejprve otestovat aspoň v základních dostupných situacích. Že někdo odevzdá příkaz, který nefunguje jen v některých případech, pročež to takovéhle základní otestování neodhalilo, to se dá pochopit. Že ale někdo odevzdá příkaz, který při ''jakémkoli'' spuštění hlásí chybu nebo pracuje zjevně chybně, to by se opravdu stávat nemělo.
* Při vymýšlení programů pro opičky nezapomínejte, že opička v zásadě nezná jiné příkazy než hráč. Pokud hráč může napsat a vykonat třeba <code>usměj se</code>, pak to zpravidla může vykonat i opička. Jen hráčské příkazy slovní komunikace (<code>řekni</code>, <code>zvěstuj</code>, <code>hřímej</code> apod.) a zkratky (<code>r</code>, <code>s</code> atd.) nemá k dispozici, musí tedy komunikovat nonverbálně (<code>tvař se</code> apod.) a místo zkratek musí používat celá slova (<code>rozhlédni se</code>, <code>sever</code> atd.). Opičce také logicky chybějí příkazy na zacházení se hráčskou postavou „zevnitř“ (<code>i</code>, <code>stav</code>, <code>nastavení</code> atd.).
* Při formulaci podmínek si uvědomujte, jaké podmínky opička [[Programování pro hračičky/Opičky/Lekce 5#Testovatelné podmínky|skutečně zná]]. K jiným ji opravdu nedonutíte. U testu vidění (<code>pokud vidíš zeleného mužíčka</code> apod.) si ozkoušejte, zda si sami můžete dotyčný objekt prohlédnout (<code>p zeleného mužíčka</code>). Pokud ano, bude i pro opičku podmínka splněna, pokud ne, nebude ani pro opičku splněna.
 
==Týden 17.–23. ledna==
19 597

editací