Programování pro hračičky/Opičky: Porovnání verzí

Smazaný obsah Přidaný obsah
pomůcky
přenos textu k adaptaci (zatím zakomentováno, neupraveno)
Řádek 16:
 
Na tomto místě postupně vznikají učební materiály pro kurz programování s těmito opičkami, použitelné jak pro skupiny pod vedením učitele, tak pro samouky. Každá lekce obsahuje výklad propojený s příklady a v závěru pak seznam úkolů, které by student měl být schopen splnit se znalostmi probranými do dotyčné lekce včetně.
 
<!--
 
Opičí kurs je určen především pro ty, kdo se orientují v textovém světě hry Prahy lépe než v abstraktním programovacím jazyce. Účastníka kurzu doprovází virtuální opička, která umí vykonávat většinu herních příkazů stejně jako hráč, ale je též schopna se učit příkazy nové, složené z různě uspořádaných již známých příkazů — tedy je možno pro ni vytvářet programy. Účastník se pomocí opičky a doprovodných učebních textů učí postupně zvládat logické struktury algoritmů a formulovat je pro opičku tak, aby byla schopna je vykonávat. Pro účast je ovšem nutno získat opičku, což v současné verzi hry (2020) ještě nejde zcela volně, nýbrž je potřeba domluva se správci hry. Jakmile však hráč opičku má, je kurz vhodný jak pro samostudium, tak pro studium ve skupině pod vedením učitele (běhy kurzu jsou vyhlašovány zpravidla ve druhém pololetí školního roku).
 
 
 
'''Měničský kurz''' programování pro hračičky je plně integrován do textové sociální hry [[Prahy]]. Účastník se zapojí do hry jako hráč, v jejím rámci se stane „měničem“, to znamená členem Bratrstva změny, vlastně cechu programátorů, kteří sice neprogramují hru samotnou jako [[Programování pro hračičky/Andělé|Andělé]], ale mohou přechodně měnit vlastnosti herních objektů a nakonec i vkládat do hry vlastní kousky zdrojového kódu v&nbsp;programovacím jazyce [[w:LPC (programovací jazyk)|LPC]].
 
==Cíl kurzu==
 
Kurz vede žáka od prvního seznámení se světem programování ke schopnosti analyzovat úlohu, navrhnout datové struktury a algoritmus k jejímu řešení, a pak ji též naprogramovat v konkrétním programovacím jazyce a vývojovém prostředí. Žák zprvu pracuje s dílčími symbolickými kódy, odvozenými od běžného ovládání hry (<code>změň vůni jablka</code> apod.), jimiž se učí chápat celé prostředí [[w:Objektové programování|objektově]] a pracovat s vlastnostmi takto rozpoznaných objektů, a posléze dospívá ku psaní kódu v&nbsp;konkrétním programovacím jazyce, jímž je [[w:LPC (programovací jazyk)|LPC]]. Po absolvování kurzu by ovšem žák měl být schopen využívat svých znalostí analýzy a algoritmizace úloh pro programování i v libovolném dalším programovacím jazyce, kterému se (někde mimo tento kurz) naučí.
 
==Předpoklady a přihlášení==
 
Kurz je určen jak k samostudiu, tak ke studiu ve skupině pod vedením učitele (běhy kurzu jsou vyhlašovány zpravidla na začátku školního roku). Kurz nevyžaduje žádné předběžné znalosti v oboru algoritmizace a programování, ale předpokládá všeobecné znalosti na úrovni 10. postupného ročníku. Technicky účastník musí mít možnost a schopnost pracovat s texty na Wikiverzitě, s odkazy na Wikipedii a s textovým rozhraním hry Prahy.
 
Ve školním roce 2020/2021 bude skupinová výuka probíhat v rámci vybraných hodin informatiky IV. ročníku [[w:Střední škola Waldorfské lyceum|pražského Waldorfského lycea]], které jsou předběžně plánovány na středy 10.10&ndash;10.55 a 11.05&ndash;11.50 (skupina 1 a 2); první hodina se bude pravděpodobně konat 2. září. Chcete-li se připojit ke skupině, obraťte se na uživatele [[Diskuse s uživatelem:Mmh|Mmh]].
 
==Obsahy jednotlivých lekcí==
//-->
 
* [[/Lekce 1|Lekce 1]] — Získání opičky a péče o ni