Programování pro hračičky/Opičky: Porovnání verzí

Smazaný obsah Přidaný obsah
obsah lekcí
co je v lekcích
Řádek 14:
V rámci textové sociální hry [[Prahy]] mohou hráči získat též různá zvířata, která tím, že je pojmenují, svážou se svou herní postavou, takže na jednu stranu mohou využívat jejich služeb, na druhou stranu se ovšem musí starat též o jejich krmení, napájení apod. Jedním z druhů takovýchto zvířat jsou opičky programovatelné v podobném stylu jako [[w:Karel (programovací jazyk)|robot Karel]] nebo [[w:Logo (programovací jazyk)|želvička Logo]].
 
Na tomto místě postupně vznikají učební materiály pro kurz programování s těmito opičkami, použitelné jak pro skupiny pod vedením učitele, tak pro samouky. Každá lekce obsahuje výklad propojený s příklady a v závěru pak seznam úkolů, které by student měl být schopen splnit se znalostmi probranými do dotyčné lekce včetně.
 
* [[/Lekce 1|Lekce 1]] — Získání opičky a péče o ni
* [[/Lekce 2|Lekce 2]] — Jednoduché příkazy
* [[/Lekce 3|Lekce 3]] — Složené příkazy
* [[/Lekce 4|Lekce 4]] — Parametry
* [[/Lekce 5|Lekce 5]] …
 
Některé obecnější informace ohledně opiček a jejich používání jsou shromážděny na zvláštních stránkách: