QCAD/tutoriál

Důležité odkazy

editovat

V prostředí X-windows z příkazového řádku:

qcad &
  • entity: body. přímky, kruhové a eliptické oblouky
  • atributy: barva, typ čáry, tloušťka čáry
  • vrstvy:
  • bloky = skupiny entit
  • souřadné systémy
    • kartézský:
      • absolutní: x-ordinate,y-ordinate
      • relativní: @x-ordinate,y-ordinate
    • polární:
      • absolutní: distance<angle
      • relativní: @distance<angle
  • zachytávání na mřížku (snapping)
  • selekce: nejdřív musí být entita vybrána
  • vymazání
  • modifikace: translace, rotace, zrcadlení, škálování

Při spuštění QCADu se nám objeví prázdná plocha s červeným křížem uprostřed – to je absolutní počátek souřadnic 0,0.

Základy editování

editovat

Je potřeba si uvědomit, že CAD se od běžného kreslení liší zejména tím, že prvním požadavkem je přesnost. Výsledkem by neměla být "kresba", ale výkres. Z toho plyne i poněkud jiná filosofie.

Příkazy CADu si můžeme představit jako "věty", které postupně naklikáváme. Syntaxe spíš jako ve fancouzštině, kde je nejdříve podstatné jméno a pak teprve přídavné – tedy nejdříve entita a pak další věci.

Základy ovládání

editovat

Myší:

  • levé myšítko obvyklé funkce, výběr
  • pravé myšítko:
    • vyvolání submenu
    • zrušení předchozí akce, návrat na předchozí úroveň (jakoby escape)
  • kolečko: příbližování, oddalování (zoom)

Ve spodní části okna vidíme symbol myši a vysvětlením, co v kterém okamžiku máme udělat za akci.

Vrstva [layer]

editovat

Kreslení probíhá v různých vrstvách, které si můžeme představit jako průsvitné blány, položené přes sebe. Vždy je aktivní jen jedna vrstva, do které zrovna kreslíme.

Ovládáme je přes okénko s "očičkem" – když je otevřené, vrstva je vidět, když zavřené, tak ji nevidíme. Znaménkem + si přidáme vrstvu, do které chceme kreslit, pojmenujeme si ji a zvolíme ji základní atributy – tloušťku a barvu čáry.

Domeček

editovat

Jako příklad si zkusíme namalovat "domeček jedním tahem", který jsme kreslili jako malé děti. Velikost 1.NP (1. nadzemního podlaží, tedy lidově "přízemí") v bokorysu bude 100 x 100 (defaultní jednotky v mm) a výška do hřebene bude 150.

 
  • Domeček nakreslíme jedním tahem. Začneme kreslit jako N, pak střechu ve tvaru bezpříčkového A a nakonec Z, takže mnemotechnika: NAZ. (Klidně bychom mohli i ZAN anebo to zdrcadlově obrátit, jak je libo.)
  • Počátek souřadnic 0,0 si (myšlenkově) umístíme do spodního levého rohu zamýšlené stavby.
  • Pro kresbu si nejdříve vytvoříme hladinu, nazveme ji třeba "domecek", kreslit budeme žlutou barvou, kontinuální čáry tloušťky 1 mm.

V rámci cvičení si takový domeček narýsujeme několikero způsoby.

Mřížka

editovat

Nejjednodušší a nejrychlejší pro nás v takovém jednoduchém případě bude využít body mřížky. Během kreslení do mžížky sledujeme a kontrolujeme v okně vlevo dole souřadnice myši, abychom se nesekli a nevybrali špatný bod mřížky. Při zoomu se totiž hustota bodů mřížky mění, proto si také nastavíme vhodný zoom.

Při kreslení bodů do mřížky stačí se myší přiblížit danému bodu.

  • Nepravidelné polygony se v QCADu kreslí jako řada po sobě jdoucích úseček, kde levým myšítkem zadáváme první a pak všechny následné body. Končíme pravým myšítkem.

Menu, ze kterého vybíráme, je ve tvaru čtvercových ikonek na levém panelu. Jak klikneme na nějakou ikonku menu 1. úrovně, ikonky se zamění za ikonky menu 2. úrovně a tak se proklikáváme dál a dál:

V levém panelu nejprve klikneme na ikonku, která vypadá jako šikmá úsečka a vpravo dole je černý trojúhelníček – to je menu 1. úrovně. (Pokud nejsme zrovna v 1. úrovni, vrátíme se do ní jedním či více kliky pravým myšítkem):

  1. levý klik menu: Zobrazit menu "úsečky"
  2. levý klik menu: Úsečka zadaná dvěma body
  3. levý klik menu: Uchopení do mřížky
  4. dole si všimneme nápovědy u myši:
    • levé: zadej první bod
    • pravé: zrušit
  5. podle toho postupujeme a zadáme (levým myšítkem):
    1. bod do počátku 0,0
    2. bod 0,100
    3. bod 100,0
    4. bod 100,100 (máme N)
    5. bod 150,50
    6. bod 0,100 (máme střechu)
    7. bod 100,100
    8. bod 0,0
    9. bod 100,0 (dokreslili jsme Z)
    10. pravé myšítko (ukončíme kreslení poslední úsečky)
  6. pravé myšítko (opustíme menu kreslení úseček dle mřížky)
  7. pravé myšítko (opustíme menu kreslení úseček zadaných dvěma body)
  8. pravé myšítko (opustíme menu kreslení úseček a jsme opět v menu 1. úrovně)

přímé linky

editovat

Obvyklým způsobem kreslení je, že si nejdřív vytvoříme systém svislých a vodorovných přímek, které nám pak budou fungovat jako reference a jejich průsečíky nám budou definovat významné body výkresu.

  • Vodorovná osa procházející počátkem – úroveň podlahy:
    1. levý klik: Ikona šikmé úsečky: Zobrazit menu "úsečky"
    2. levý klik: "vodorovné úsečky"
    3. nahoře mohu zadat délku a uchopovací bod. Tak např.: délka 500, uchopovací bod: Střed
    4. dole zadám pozici výchozího bodu: Zadej pozici: 0,0 <Enter> – v tu chvíli se nám vykreslí zadaná úsečka, procházející počátkem
    5. myší:


prohlížení

editovat